【画期的進化を成し遂げた3Dグラフィックモーションのゲーム】

 

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【 出典・電撃オンライン引用】

 

 

 

・グローブリリース(1月18日)決定

 

       ーーーーーー

 

ご興味がある方は是非下記のメールアドレスまでよろしくお願い致します。

 

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3DグラフィックCG、CGの進歩、画期的な美。

高品質の保持をしつつ、自然な美を美麗グラフィック。今までの横画面育成ゲーム、恋愛系シュミレーション擬似体験ゲームを超越し、【時代の先駆けゲーム】と思えるゲームだった。

 

 

 

このゲームをプレイするきっかけはゲームCM。告知広告、CMから興味が湧き、YouTubeでこのゲームの事を調べました。下調べすると、3Dグラフィックの新感覚のゲームと言われ、【実用性】と【汎用性(はんようせい)】がすごいと自身は公言する。ゲームの世界観に【没入(ぼつにゅう)】でき、没入型のV Rゲームと評す。

 

 

 

スマホアプリ界・乙女ゲームは革新的進化を遂げ、最新鋭の技術を詰め込んだ最先端のゲーム。

私はP SP beater版・乙女ゲームを12歳の頃からやりまくり、乙女ゲーム業界作品を体感し、

シチュエーション系ゲーム路線を続けた後に、

数年後、3Dグラフィックのモーションが動き、

特殊なアニメーションを加え、3次元と2次元の融合性をうまく緩和し、親和性させたゲームに出会えるなんて歓喜。拍手喝采の如く感激。

 

 

 

拍手喝采の如く、感激のカーテンコールの幕を下ろす。

 

〜【CGグラフィックの完成度が極めて高い】〜

 

 

1番驚く成長は【CGグラフィック】の【美麗イラスト】。3Dフォーマット化がなされ、けど固有パターン化じゃない。【美麗イラスト】は静止画と思えば違い、Live 2 Dでモーションが組込まれ、アニメーションの様に作動、人物の頭にAIが導入された様にリアル。3D映像ももう【現実と見分け】がつかない。

PlayStationプレイステーション)版のPlayStation2PlayStation3時代の「ぬるぬる」と動く、「ぬるぬる」感を良い塩梅で解消してくれたゲームと思える。

美麗イラストの特徴的な進化は【肌の質感】であり、2次元が3次元に浮き彫りになって動き出す感じ、モーションが加算し、プレイヤー(主人公)に接近し、ボディータッチする動作もリアルな人間の様に見え、人工的なロボット感がない。

2次元と3次元の【融合性】をうまく、ミスマッチさせ、クオリティを進化させた美麗イラスト=モーションアニメーションである。

イラスト(絵)が【Live2  D】で作動し、プログラムされた動作を行うが、モーションアニメーションがあまりにも違和感がない。

作動・動きが「滑らかですらり」と動き、モーションアニメーションで「ゆるやか」に見せ、

【自然体】に見えるように作成されたと思う。

ほぼ【アニメ絵】。CGで【アニメ絵】を違和感なく凌駕するCGグラフィックだ。

3Dグラフィックのクオリティは圧巻の虎巻。

3Dの【自然な美しさ】、静止画時代の黒い枠線に塗り潰された輪郭が3Dグラフィックで質感重視で輪郭すらも薄く無し状態。絵と現実の狭間が分からない美麗3Dグラフィック。3Dで止まったときの【没入感】は圧巻。

コンピュータグラフィックの絵柄とアニメーションモーションの調和性が大切と持論する。

 

〜【カメラの動きが3次元すぎるリアルさ】〜

 

 

 

今今のトレンドは【Live2 D】。

アイドル系ゲームはLive2Dと相性が素晴らしく良い。Live 2 Dの2次元さと3次元さを合わせ持つ技術が調和し、今回紹介する【恋と深空】(ゲーム)に起用済み。

Live2 D以上のアニメーションモーション、【モーションアニメーション】と呼ぶべき、リアリティ路線のモーション。

キャラクターは【モーションキャプチャー】でリアルな人間が動き、データ化されたプログラム内で作動する。もし「モーションキャプチャー」以外の技術で、キャラクターの【頭】に【AI】を載せ、自由意思、意思決定論を持ち合わせ両立さすれば、アニメーションモーションと呼ばなくなる。上記で賛美(さんび)済みの内容はゲームのクオリティ、CGグラフィックの進化に驚きと嬉しさを示す。

 

上記の記事を素材に下記ではもっと深掘りCGグラフィックのリアルさを紹介させてください。

 

 

③【カメラの揺れ方】

 

カメラの画面、ピントが人物の真ん中で、人物が左右に首を振れば左右に揺れ動き、画面のロケーションが見渡せる。

 

カメラの揺れ方がより【リアル路線】ゲームと自覚させてくれるシステムと記された。

 

 

       ーーーーーーー

 

④【手の感じ・肌の質感がリアル】

 

 

今回紹介推奨の【恋と深空】(ゲーム)は、稀に見る【肌の透明感】が凄まじく、

 

 

他社のLive2 Dゲームでも「ここまで「肌の透明感」」にこだわりを持ち、1・2時間かかりでキャラクター構造を仕上げ、グラフィックを映画並みに完成させたゲームは稀(まれ)。

 

 

Live2 Dは悪魔でも【2次元の人物】を2次元の世界で動かすモーションであり、2次元の人物を3次元の世界の様に魅せたゲームはなかった。

 

3Dグラフィックの【質感】は汎用性(はんようせい)と精密性が密度、高度な【質感】は高精細「処理」がなされ、精密で精細な3Dモデル人物像が「ぬるぬる」と闊歩し動き回る。

 

昔馴染みのPlayStation2PlayStation3時代の3Dグラフィック帯びた、海外性の「ぬるぬる」動く3Dグラフィックゲームの「ぬるぬる」感がない。

 

高精細で新素材のDolbyVision方式の様な処理を持つゲームがここまで「3Dグラフィック」が自然で違和感がない美しさで画面の一つで動き回る時代が来るなんて思いもよらなかった。

 

      ーーーーーーー

 

⑤【身長さの差別化は【視線】の高さで表現される】

ゲームのシステムでカメラワークによって、人物の【身長さ】によって【カメラの位置】が違い、【カメラは瞳(め)】と同列の役割を担う。

今までのシュチュエーション、乙女ゲームは画面に人物が2人の場合は1・1の対比で、遠近法で奥行きを表現、人物が1人ずつ交代で①【前に出る・後ろに下がる】を繰返し続ける会話場面。遠近法起用のモーションは上記①で記した

事柄の方法。今までのLive2 Dの遠近法であり、

静止画にモーションを付け、アニメーションであり、人物を受動的に動かすシステムにすぎなかった。

人物を受動的に表現し、静止画の人物にLive2 Dを加えさせたゲームが多かった。

 

【恋と深空】は流動的なモーション、人物のモーションの如くリアル路線のアクション。

今までの【Live2 D】の進化版バージョン、

【令和の乙女ゲーム】の名を残し、冠を被り、

令和乙女ゲームの先駆者作品になりえる可能性がある。

 

【カメラワーク】、斜め上、斜め下、見上げる、見上げた、人物の【身長さ】で差別化を図り、身長の影響を背景で見せ、人物のサイズ感は話し相手の人物の身長さで差別化される。

 

 

主人公(プレイヤー)よりも身長が高い人物の場合は主人公(プレイヤー)が見上げ、画角が少し遠のき、見上げる視線を投げ、リアルな人間関係・生物学的な違いを垣間見知。

 

      ーーーーーーーー

 

  〜⑥【口パク・リップボイス】〜

 

言葉と口パクが【連動】。【連動(れんどう)】システムで作動し、流動的モーションによって口が動く、3Dグラフィックの美麗イラストは流動的なモーションでアニメーションの域を越え、AI産業の技術面に思えて山ない。

 

上記内容紹介で今回①パートは完に致します。

次回は【②パート】に該当致します。

ーーーーーーー【以下略】ーーーーーーーー

 

 

 

 

 

 

当記事はパート①。次回はパート②です。

お楽しみにお待ちくださいませ。

 

 

       ーーーーーーー

 

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投稿日・2月4日

 

 

 

 

 

 

 

(性別・女性)

(文・ベルモット

 

 

 

         〜完〜

 

【鋼の錬金術師・実写化】エンヴィーの魅力・再現度の高さ

 

 

【実写化映画】一作目・敵のインパクト!!

 

一言で言えば【敵キャラだけが再現度が高い】

 

 

 

 

☆☆☆

 

 

お久しぶりです

 

こんにちは、こんばんは。

当ブログ制作者・ベルモットと申します。

 

いつもお読みになってくれる方々の皆様。

本当にありがとうございます。

 

 

 

 

では

本編に入りたいと思います。

 

 

 

ーーー

 

鋼の錬金術師・実写化企画にてより

 

インターネット上で話題のテーマに一世を風靡していた事もあり一時期Twitterで賛否両論の発言が巻き起こる。その発端は【キャラクターのビジョアル】実写映画はコスプレ感が否めない事実もある。実写化をするに当たり、キャストさんがキャラクターのビジュアルに似せる事ができるのか?が重要だと思える。その事を踏まえ当ブログ制作者・ベルモットも好きなキャラエンヴィーの魅力について

 

 

 

 

今回は【敵キャラ・エンヴィー】の魅力を深掘りしていきたいと思います。

 

 

☆☆☆

 

 

下記の

 

 

 

 

 

 

〜公開日・時間軸〜

1作目

(公開日・2017年12月1日)

 

2作目・続編

【復讐者のスカー】

(公開・2020年6月20日

 

3作目

【最後の錬成】

(公開・2020年6月24日)

 

 

☆☆☆

 

〜目次〜

 

・実写化・ビジョンを似せる為にこだわる

・髪の毛の束感のこだわりが凄すぎ

・キャラクターの造形を念蜜に構築するには

(2・5次元ミュージカル(舞台)のエンヴィーと対比)

・エンヴィーの隠れたコンプレックス

 

 

 

 

☆☆☆

【理由】

【実写化・ビジュアルにこだわる】

 

ーー原作のキャラクターに寄せるためにーー

 

 

観客が望むキャラクターのビジュアルについて

原作ファンの視点は原作(漫画・アニメ)のキャラクターに寄せてほしい気持ちがある。

にわかファンよりも見る目が肥えているので

より原作のキャラクターと似ているか、それ以上の表現、完成度のようなものがないといけない。

 

 

【キャラクター造形】を0から1を生み出すように【こだわり抜いている】様は圧巻。

こだわり抜かれている中でも注文点は【髪の毛】です。

 

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【出典・公式サイトホームページ画像引用】

 

なんと言っても魅力は【ウィッグの作り方】。

髪の質感、髪が一本、一本、【束感】を生み出すために髪の毛を固めているみたいに見えます。若干ですが、ビジョアル系バンドのビジュアルだと思える。2・5次元ミュージカルも舞台化され、【エンヴィー役】は平松さん。テニスの王様・2・5次元ミュージカルの黄金塔と称される作品。今の2・5次元ミュージカル業界を先駆けで率いて行った作品、舞台の参加者。

テニスの王様で人気を博し、様々な舞台に参戦中。

当ブログ記事の上記を書くに当たって下調べを済ませ本文を記入。伸追され、映画(実写化)の【エンヴィー役】俳優・本郷奏多さんと対比重ね、複合的にトータル、総合的な面で魅力を下記で解説致す。同じ【エンヴィー】でも、

そこはかなく【色気】が違い、キャラクターは同じでも【存在感】【空気感】の親和性が少し異なる。

 

【色気・存在感・空気感】3つの要素を以下の下記で細かく複合的に解説し、その上で具体例①に向けた豆知識も含む。

 

 

キャスト

実写化・エンヴィー役・本郷奏多さん

舞台・エンヴィー役・平松さん

 

【パート1・ラストの再現度高さ】でもご紹介

しましたが、鋼の錬金術師の実写映画は一言で言えば【敵だけが似すぎ映画です】

 

 

【幽☆遊☆白書!!Netflix実写化・キャラクター感想】

概要

幽☆遊☆白書

1990年51号〜1994年32号(漫画連載)

漫画・15巻

アニメ放送・1992年10月10日〜1995年1月7日

全112話(フジテレビ)

 

 

 

 

 

      〜【幽☆遊☆白書】〜

 

 

 

 

 

 

【キャラクター魅力解説編】

 

 

        〜【詳細】〜

(C)原作者様

集英社様・アニメーション会社様(スタジオぴえろ制作テレビアニメ)

知的財産権(I P)・商標権・肖像権・漫画で連載している画像等などの著作権や肖像権などは全てその権利所者に帰属致します。

 

・第32条・第48条著作権法、基づき、【フェアユース規定】米国著作権法(引用)

Googleの画像、Google社(引用規定)、「肌の露出の多い画像」は引用は控えさせて頂きます。

・「画像引用」に関するポリシーの元引用

 

 

       〜【概要】〜

週刊少年ジャンプ

ジャンプ全盛期・黄金期を支えた柱作品

幽☆遊☆白書・1990年51号〜1994年32号まで連載。

 

 

 

 

〜【くらま】〜

 

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【出典・公式サイト(Netflix)・画像引用】

 

 

 

 

       〜【冒頭】〜

Netflixで実写化「幽☆遊☆白書」が配信中の最中。最中の渦に飲み込まれる魅力に魅入られた

ユーザーの1人・当ブログ管理人、制作者・ベルモットであります。

実写作品は何かと【荒れがちな宿命】である。

【賛否両論】論争その中で如何にトレンド化、

ブランディングするかに委ねる。

前提知識で幽☆遊☆白書は、作品自体は知見の中で実写化に気がつくまでアニメ・漫画は知らず、題名だけは知っている状態のまま、実写化発表が公開され、その後、YouTubeNetflixの告知映像で魅入られた。魅入られたキャラクターは下記で魅力解説する【くらま】と呼ぶキャラクターだ。

 

幽☆遊☆白書】は2019年・既に「舞台化」が決定されていた。その上で2020年12月にも舞台が開催されたとファンの中でも騒ぎの射だった。ーーー何故って【2・5次元】のコスプレ感が原作満々のキャラクター性であるからだ。

 

 

 

 

 

        〜【理由】〜

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【出典・舞台(2・5次元舞台)公式サイト・キャラクターツーショット画像・引用】

 

上記の以下略の内容で、自論を理由の素材にし、具体例①に備える豆知識も含め、紹介。

なんと言っても話題性になったキャラクター性が素晴らしく、2・5次元は2次元と3次元の【狭間】であり、その中でもまさしく美点は【ウィッグ作り】の凄さ。

【こだわり】を感じる質、艶感、量にリアリティがある。髪の毛、一本一本、愛情を持ち、熱量を抱き、抱擁(ほうよう)する様に、キャラクター性を愛する姿勢。【くらま】以外のキャラクターも見事な【役作り】で徹底した原作キャラの仕草を反映させ、演じる。

 

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【出典・舞台(2・5次元ミュージカル)公式サイト・キャラクターツーショット画像引用】

 

 

好きになるポイントは【茨の鞭】。茨の鞭をしなやかな上品さを持ちながら、バシッと音を鳴らす。その「バシッと」痛みを伴うその音が耳に聞こえた事が快楽に陶酔するほどに魅力的。

アニメ版で【植物の技】を使用している素ぶりから植物面の武器が深化されたキャラクター設定であると知見。

武器で【鞭】はハードルが高いらしく、鞭の魅力を「どうのように表現すれば良いのか?」と悩まされながらツーショット画像を撮影したと。その通りで単純なアクションポーズじゃなくて【鞭】は難しいポーズ、ポージングが螺旋状の棒、茨の棘が幾度も尖っているしなる系を、螺旋状に魅せながら、男性性と妖狐性を2面性を表現。

 

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【出典・公式サイト・舞台(2・5次元ミュージカル)・ツーショット画像引用】

 

ただ「セクシー担当」じゃない「くらま」彼の独特な世界観が素晴らしくポージングに魅せられる。キャスティングの妙(あや)が絶妙で独特な濃度が濃縮(のうしゅく)された。

1990年代作品をより【現代的】にするには、

今今のアクションポーズと人世代前のアクションポーズ、決めポーズ、気取りポーズの妙(あや)が問われる。

2・5次元くらま役の方のくらまらしい体格、プロポーション

 

 

くらまの【吐息混じりの喋り方】が癖になる。

主人公がタバコを吸いそうになると止めるくらまも人間面があるし、人間の性格性が滲み、

二重人格の様な2面性があるキャラクター。

正体は【妖狐(ようこ)くらま】

上記以下の内容は2・5次元ミュージカルのキャラクター性だ。下記では「くらま役」Netflix版のくらまを紹介。

 

【懐かしの作品・アイカーリ!!海外ドラマにハマったきっかけ】

 

 

 

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【出典・公式サイト(アイカーリー)引用】

 

 

 

 

著作権等・詳細〜

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【出典・公式サイト(アイカーリー)様引用】

 

   〜Eテレ番組【アイカーリー】〜

【icarty(アイカーリー)】は人生初の海外ドラマデビューを果たした処女作品。知見当時は8・9歳。小学2・3年先。低学年の頃からずっと追いかけ続けたシリーズ制番組である。

日本ドラマと違い、リアクションがオーバーでPOP(ポップ)調、バラエティー番組形式。

制作会社【ニコロデオン】で有名作品が【スポンジボブ】【ザ・ペンギンズfromマダガスカル】等、Eテレでは有名作品。

ハリー・ポッター(映画・イギリス作品)と比べると比較的POPさが目立ち、アメリカとイギリスの作風が違い、国によって作品の主軸が違うと知見。

海外の子役さんは成長スピードが早く、シリーズ2は顔立ちが18歳以上の成熟性があり、まだ学生状態な事が驚き。驚愕的であった。

同じく「ハリー・ポッター」の子役さんたちも、成長スピードが早く、異形的な成長を見せ、シリーズごとに人物評が違い、総合的にビジョアルが変化。

一番の特徴、トレンドマークが【身体が高い】。

 

 

 

 

 

 

 

 

【出典・フロントロウ】

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【出典・フロントロウ様引用

画像起用目的・肖像権は帰属致します。】

 

主人公(カーリー)の友達役【サム】

暴れ暴で遅刻魔。不良さが目立ち、暴力沙汰を犯す。居残りの常連メンバー。悪友と繋がる。

優等生のカーリーと正反対の性格で悪知恵が働き、姑息で狡猾な手口で世渡りする。

 

役柄と比べると実物(女優さん)は違い、タイプキャストで起用された可能性が高いと思えた。

サム役・女性【ジェネット・マダカーディ】。

テレビの上では豪華絢爛なセットで振り乱す演技力は圧巻。金髪の少女は如何にも不良感があり、悪巧みをする輩(やから)と弛む(つるむ)描写も含め、キャラクターは際立っていた。

衝撃的内容で家庭環境が悪く、世間一般的で揶揄される毒親の母親持ち、母親は既に他界済み状態。他界した母親にジェネットは「母親が死んで嬉しい」「ようやく自由になれた」と告白。母親から虐待と奴隷労働、家の家計費を賄う為にオーディションを受け、見事キャスティングされ、ドラマに出演。出演するも業界内で性的虐待セクシャルマイノリティ・性的要因が含まれる言葉)、演技の競い合い、口止め料金を手渡されたと密告。

日本で例えらとジャニーズ事務所事件と通ずる関係性を持つ因果がアメリカの制作会社にも存在し、2つの因果、絡み合う因果に翻弄され、

女優業を余儀無く続け、母親の死後、呪縛が解かれ、自由の身に24歳をきっかけに女優業引退宣言。引退宣言後、【監督業】に進移、

2018年・ウェブ上【Kenny】の監督を務め、脚本と監督業、監督デビューを果たす。

女優業最中(アイカーリー)に自分の演技が下手で恥ずかしいと語る。表現力の幅が少ないと述べる。競い合いの現場であり、テレビ番組なので、聴視率獲得しないといけない使命感、義務感でギリギリのラインで戦っていた。

監督業で落ち着きを持ち、クリエイティブな面で活躍するとインターネットの告知で知見。

告知関連【Elle girl.Jo】・【フロントロウ】・【tvgroove】等から入手。

 

 

 

【ジブリ・ゲド戦記】宮崎駿監督の自慰行為作品!!20年間温めた映像化への夢が叶った作品!!

 

 

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【出典・公式サイト(ジブリゲド戦記)】

 

 

 

〜詳細〜

 

引用元・ジブリ・公式サイト等

(C)

スタジオジブリ様(アニメーション会社様)

ウォルト・ディズニー

カンパニー

日本テレビ放送

東宝

電通グループ

 

I P(知的財産)・著作権・登録商業・肖像権等は全ての各権利所有者様に帰属致します。

 

各権利所有者様・不利益にならない様に掲示(けいじ)させ、熟考させながらご配慮させて頂きます。

 

 

ゲド戦記】・ジブリ映画

原作版・3巻「最果ての島」引用元

映画版内容は大体3巻の内容

出典・公式サイトより引用

 

 

ーーー

 

 

 

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【出典・金曜日ロードショーのX(旧・Twitter)引用】

 

 

 

【映画レビュー】を当記事で載せさせて頂きます。

 

 

 

       〜【ゲド戦記】〜

ジブリ作品の中で異質な存在感を表す作品の一つ。

ゲド戦記】2006年・ファンタジー\アドベンチャー・1時55分。

公開日・2006年7月29日(年齢制限・G指定)

 

 

 

       〜【賞経歴】〜

 

  【ベネチア国際映画祭】公式上映

 

ベネチア国際映画祭】は三大映画祭で最も歴史が長い映画祭に公式上映された【ゲド戦記】。

 

 

 

 

 

 

結論【宮崎駿監督の自慰行為作品である】

 

 

 

 

 

 

 

 

〜【ジブリ内では【酷評】と矢印が飛ぶ作品】〜

 

 

結論の意味合いは【宮崎駿監督の自慰行為作品】であり、20年以上前から【ゲド戦記映像化】を試み、【ゲド戦記】企画を胸に秘めていたと語る。包括し、自身の自慰(じい)を作品に落とし込んだ結果の末路が映画【ゲド戦記】。ある意味の野望と尊敬の念が詰まり、反面世間から作品への酷評も有名な話で否めない。

 

 

 

ゲド戦記】という作品は【ファンタジー】で達筆者(ベルモット)が思うに、【ゲド戦記】は【ロードオブザリンク】・【ナルニア国物語】と肩を並べる【世界三大ファンタジー】になりえる作品と思えた。

 

下記内容は【バラエティー番組企画】で【映画】についてインタビューする番組で語られた詳細をご紹介致す。

 

宮崎駿監督が20年以上前から【映像化】を夢見た作品。結論でも述べたが【宮崎駿監督の自慰行為作品】であった。監督は新監督の息子さんではあるが、企画内容は20年以上前からの願いが【具現化】し、可視化(かしか)された作品。

全体的包括性は【1時間】に縮小可能なストーリーではない。デメリットで【無理やり入れ込み】すぎて【ややぶっ格好】。

 

映像化に全振りし、【映像美】のジブリらしさがない。あえて【ジブリ】風にさせない【映像美】が素晴らしい。若手のトレンドがエッセンスで入り、自分の憧れた作品の監督を自身の息子にやらせる選択肢で物議された。

 

ゲド戦記】の原作者さんに態々対面し、熱意を熱弁し、プレゼンテーション。プレゼンテーションの際に一悶着二悶着あり、宮崎駿監督は自分が書いた設計図、世界観の設定、建物のデッサンを見せびらかし、息子の監督としての経験がないと言い放つ始末。制作裏側番組がドキュメンタリー番組で放送されていました。

 

海外上映の中【ベネチア国際映画祭】公式上映されたジブリ作品が【ゲド戦記】だ。

 

 

 

息子は17歳時代は【ナウシカ】が1番好きであった。息子さんがジブリ映画と繋がった接触点は、ジブリの美術展のデザイン参加がきっかけで、父親・宮崎駿監督が憧れた作品の監督に、新監督として着任し、監督を務めた。

宮崎駿監督は20年以上前から【ゲド戦記・映像化企画】を胸に秘め、ジブリ作品の中でも【ゲド戦記】の影響を別作品に【エッセンス】で付け加え既存作品を生み出していた。

原作者さんから【映像化の許諾(きょだく)】を得て、映画企画が初動し、ジブリの若手アニメーターにより【ゲド戦記】が船出するスタートを切った。

 

 

ゲド戦記は赤字と酷評が有名話題。実際に【70億超え】でも【赤字】(ゲド戦記)の結果論。

ジブリ脚色の色が異なり、特殊性が厚みになり、原作がライトノベル、小説をアニメ化した様な作風が目立つ。ストーリー展開もライトノベル

宮崎駿さんの息子さんが新人監督に着任、酷評如く、野次が飛ぶ中で新人監督合格ラインは満たし済み。

ゲド戦記の制作費用は、よその会社では10億円程度制作費用がかかる。

よその会社でしたらもっと評価され賞賛済みになる筈が、アニメーション会社がスタジオジブリだった。難色が【スタジオジブリ】。

親御さんがいらっしゃる事にも影響があり、

酷評の理由は「気持ちで映画を作ってはならぬ」と落とす。

70億超えでも赤字ラインであるが故の酷評。よそ会社では新人監督の合点であり、新人監督の性(さが)、課題を潜り抜けた制覇者だ。

 

 

 

        【具体例①】

宮崎吾郎監督の【独自解釈】が招く、【セカイ系】主人公のアレンに挟む闇をゲド戦記は表現している。

原作を忠実に再現した作品ではなく、独自の解釈が凝縮された脚本。結論ストーリー土台は【ファンタジー】。0〜10までファンタジー。【セカイ系ラノベ風作品】主人公(アレン)と観た方が良き、サブカルラノベの主人公感があり、種類(ジャンル)で見ると【セカイ系】である。

ジャンル・【【セカイ系】「1人語りの激しい」「自意識過剰な内面語り」】有名なエヴァンゲリオンが上記に匹敵するセカイ系ストーリー重視。

分野の内面語りが多く、原作(3巻)を改変し、物にする前提で制作した匂いがある。

 

主人公・アレンはジブリの主人公キャラクターとは異色。なぜなら今今のラノベ風主人公で

今時のラノベの主人公像を産み上げた先駆け主人公キャラクターだと思えた。

下記に【セカイ系】のキャラクター、ストーリーのギミックを提示。

別作品オマージュで【エヴァンゲリオン】【ひぐらしのなく頃に】に映画版・ゲド戦記は似たよった痕跡が残っている。

エヴァンゲリオンの主人公、シンジ君の様なキャラクター。【進撃の巨人】の主人公、エレンと同じく、心の中に【凶暴性】【鬱屈】を持ち、凶暴性が暴走し、終いには世界を破滅(はめつ)させる方向性に走る。狂犬タイプの主人公感が【アレン】のキャラクター構造に影響を与え、【目つきの悪さ】【血色の悪さ】【不健康さ】を体現し、ゲド戦記は【死の概念】がテーマ性で暗示(あんじ)し、持論ので「暴れ坊の悪餓鬼」がヒロインの影響で「男(おとこ)の役割を全うする覚悟・責任感を担う」までに成長する過程を描く。

下記の前文、ジブリ作品のヒロインは友達がいなさそうなキャラクターが大半。

もののけ姫】・【ナウシカ】の場合は野生的、暴力的、リーダー的なキャラクターが多く、ゲド戦記で正反対の清純派・清楚系の童顔ヒロインを打ち出す。今までのジブリは女性像は実は嫌な女が本質的である。

ヒロイン(テール)の影響で自分が「男」の性(さが)、ヒロインに精神的に支えられ、自分の性を顕著し、漢(王)になる下準備期間。

原始的な根本的な【性(さが)】を顕著に意識させ、【死】を恐れない死にたがりから【性】を産み出す側の人間になりつつある暗示(あんじ)と読み、クリエイティブ、産み出す側の人間となり、営(いとな)みまでも渇望(かつぼう)する男にアレンは紳士へ。

 

 

 

 

                       〜【具体例②】〜

サブカルラノベ風の作品で脳内で改変すると、

今時のラノベ作品のエッセンスを蓄えている。

含蓄(がんちく)されしの如く酷評である反面、アニメ風のキャラクターで今時感がある。

サブカル系、【ひぐらしのなく頃に】は陰惨(いんさん)な話だ。人殺しを萌えキャラで進行させた作品。【R a・ゼロから始める異世界生活】とも似てよっている。

 

ゲド戦記の懸念点は内面描写・アレンの悩みをセリフ、情景、ロケーションで説明描写、説明セリフが少ない事だ。

その上、アレンの悩みの浅い、観客は【共感性】が薄いと思ってしまう。

 

サブカル系を作るんだったら、引きこもり何年、いじめられた経験、屈折(くっさつ)の気持ちを抱きながらしか書けない内容であった。

 

上記事の内容を最後までお読みになっていただきありがとうございました。

次回は【ゲド戦記】制作過程におけるプロセスを語り、作画のジブリ感がない品質を語る。

      ーーーーーーーーー

 

 

パート①終了

パート②をお待ちくださいませ。

 

 

ーーーーーーーー【以下略】ーーーーーーーー

 

 

達筆者・ベルモット

性別・女性

略称「ジブリ好愛系女性」

 

 

企画(当記事制作)発案・ベルモット

構成・ベルモット

 

 

 

引用・X(旧・Twitter

金曜日ロードショー

公式サイトから引用した画像

 

 

 

パート①の上記まで。

次回はパート②。

次回もよろしくお願いします。

 

 

ーーーーーーーーー【完】ーーーーーーーーー

 

【S A O(ソードアートオンライン)表現力の覇者!!キャラクターのギミック】

 

〜【地続きの世界が再現される!!フィクションと現実の融合性が上手い】〜

 

 

 

 

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(出典(C)小説サイト(ブックライブ)・公式サイト参照)

 

 

 

 

 

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(出典・ D V D・公式サイト参照)

 

詳細

(C)原作者様・電撃文庫・ブックライブ・AーIpictures様(アニメーション会社様)に著作権知的財産権・商票

 

 

 

 

ーーー

 

       〜【結論】〜

結論【現実とフィクションの融合性が高く、地続きの世界観が魅力的なアニメ】だった。

 

 

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【出典・アニメハック(ニュース記事画像参照)】

 

結論を素材に持論で魅力を解説して致します。

 

 

 

 

 

        【理由】

理由で挙げる分野は、原作は小説から漫画、アニメ化、ゲーム化が進み、下記の情報は【2017年・(zip)・ニュース番組より情報、以下の内容である】

 

S A Oは累計発行物2000万部突破され、ライトノベルを映像化に続き、アニメ化で多大な影響を叩き上げた。

上記は2017年・【zip】【ニュース番組】にて起用された内容です。

 

 

 

理由の根源元はアニメーションの進化を投影図で見られた事だ。

 

アニメーションの結論はアニメーションは作品の【圧縮袋】。

【圧縮袋】の役割は凝縮し、器の中で束にする事だ。

 

今作のアニメーションは現実世界の描写をより精密(せいみつ)に密度高く、グラフィックデザインされた背景の画が多く、背景の解像度が極めて高く描かれている。

 

上記を素材にし、下記の記事はキーワードを提示、下記以下こうキーワードを覚えておいて下さい。3つ、キーワードを提示。

 

【融合性】・【整合性】・【親和性】の3つ。かならず下記で重要なキーワードになっている記事構成。

 

 

ーーー

 

〜キーワード〜

・融合性

・整合性

・親和性

 

 

 

ーーー

 

〜【キャラクター紹介】〜

主人公・キリト

別名【黒の剣士】

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(出典・アニメイトタイムズ画像参照・引用)

 

 

映画・プログレッシブ・星なき夜のアリアの主人公

アニメ版・ヒロイン

名前・アスナ

別名【閃光のアスナ

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(出典・アニメメイトタイムズ画像参照・引用)

 

 

劇場版仕様のオリジナルキャラクター

名前・ミト(アスナの友達)

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(出典・公式サイト画像参照引用)

 

 

 

 

 

 

 

 

ーー

 

〜【写実性とフィクションの【融合性】が上手い】〜

 

 

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(出典・S A O(ソードアートオンラインプログレッシブ・星なきアリア)

 

【写実性とフィクションの【融合性】が上手い】上記でピックアップ及び特徴を下記で解説する構成。

S A O(ソードアート・オンライン)アニメは、なんと言ってもリアルとフィクションの【融合性】が上手い。ミスマッチ性、バランスの基準が並行的に安定化している。

S A Oの作風からもキリト(S A O・主人公)が現実世界で活動する際に出歩く世界の描写がより、3 D感があってアニメーションなのにリアルさがある。現実・フィクション【融合性】と

結論で打ち出した意見は、地続きの世界をグラフィックで背景を描き、3 Dレイヤーも用いていく。

バイクも3 DCGレイアウトの様に見えるリアルさが動作描写で描かれた事を象徴させたくて結論で発言。

イラスト・キャラクターデザイン:avexさんで、

S A Oの写実的なデザインが特徴を生かしている。

 

 

 

 

 

背景のディテール量が、「1カット」「1シーン」一つ一つの些細な背景にも【こだわり】を感じ、解像度の低い手抜き感がなく、良きアニメーション会社に作品を買われた、と思えた。

 

 

 

小説、漫画(原作)が綺麗な画でも【アニメーション】ですごい印象が左右されてしまう節があり、アニメーション会社にも色がある。

 

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【出典・コミックナタリー・アニメハック(記事画像参照)引用】

 

アニメーションは【圧縮袋】。そして原作と映像化を図る梯子(はしご)、「合併性」がある。

アニメーション会社の【色】が作品に匹敵するかはわからない。なので、ディテール量の密度が高く、解像度の高い、未来感、近未来が垣間見えるアニメであり、次世代のアニメーションを引牽(いんそつ)する存在になりえると思えたからです。

【キャラクターの解像度】はアニメ版で視聴している方には解像度の水準は極めて高く、より密接な構成構築の【合併性】を口上にする節が垣間見えた。

背景もディテール量は勿論、「情報量」が多いアニメーションの画。なので、なんと言っても【光の光源】にこだわりを感じとった。

 

 

 

上記内容を用意て具体的①でより細部の解説をしていきます。

 

      〜【具体的①】〜

【地続きの世界観】はTV番組でオーディナルスケール解説をされている番組が存在。放送なされており、YouTubeで見かけ、その際にご紹介なさっていた方がS A Oは【予言作品】である

【近未来の予言作品】。アニメの世界観は現実世界・地続きの世界で、よりリアル。

以前から【背景描写】はフィクション描写と現実描写の【融合性】が素晴らしく、【整合性】の【親和性】が魅力的だ。だから、融合性のあるリアリティが2 Dから3 Dになる瞬間で現実に可能性を与える包容力・インパクト・インスピレーションを関与(かんよ)する作用がある。

 

 

【融合性】・【整合性】・【親和性】3つのキーワードがS A O作品に存在するトレンド名。

 

 

     ーーーーーーーーー

 

 

関与する要素にエッセンスが散りばめられ、

現実的な背景に「1カット」「1シーン」で2次元キャラクターが日常動作を行う、その【所作】のディテール量がエグい。

 

 

 

 

 

【光の光源】のディテール量!!暗陰の表現力、汗、髪の毛のしなり、眉間に縮小される

影の光源。情報量がディテール量で多く、

「1シーン」「1カット」に熱意とこだわりを感じ、CGアニメーションの画より手書きの凄さを詰め込んだ画。

哀愁感が漂う、「所作」「動作」の細かいディテール量がえらく、エモく感じた。

 

アニメーターさんの【気迫】が読み取れ、現実とフィクションの【融合性】が大切でちょっとした動作でより人間味が表現できる。

 

 

アクションシーンと違い、派手さがなく、より地味さが目立つ、構文で文脈が硬いキャラクターのディテール量が影響力を持つ。

 

 

YouTubeアニプレックス・チャンネル】・「ディレクターズカットしない」バージョンのラジオ動画で(原作者・ストーリー原案)様がアニメーションの「ちょっとした日常動作」がすごく好きと発言なさっていた。

 

だから持論で発言すれば【フィクション】をより地続きな作風にするかが勝負。

 

 

勝負の着地点は【融合性】で親和性を保つ。

「何気ない仕草」が魅力的、原作者様は小説の原稿を書き上げる際、モチベーションにしていると発言。

 

アニメーションの影響力で小説(原作)でも「ちょっとした日常動作」がより細かく、密度と密着感がエッセンスの蜂蜜である。

 

 

閉鎖性がある濃厚な描写がお友達関係で表現される。

初対面のキャラクターのディテール量と文脈で記す特徴はより密閉性がある反面、濃度が高いエッセンスの味を内面描写で「成熟」させた。

細かいディテール量がキャラクターの人間味を滲み含む。

 

閉鎖的、密閉的、他排性のある田舎の密度さは「女性的」な「集団性心理」のディテール量であるが故に内面描写、葛藤の変動(へんどう)が疾風怒濤(しっぷうどとう)と煮えたぎる。

 

 

 

疾風怒濤さが内面描写の密接性、密接化の寄り幅、ディテールと俯瞰的な性質の物量が表現されているがより影響されていると思わせた。

上記内容を用意て以下の深掘りをより精密にし、解説します。

 

 

 

      ーーーーーーーー

 

      〜【具体的②】〜

 

 

  キャラクターは【積み重ねの量】。

 

 

キャラクターのバックボーンを知見、知見を広げ、スケールの大きい成熟性が融合される。

 

原作とアニメの融合性、融合の概念を改めて考えさせられる次世代のアニメーション画である。

 

融合性は整合性の上と調和の下で密度量が高い、ディテール量のカロリー高めな作画もある。

 

現実とフィクション描写のコラボが両立する作品。

原作が小説版で当たり前だが【背景描写】に力を入れ、こだわりを持って表現されていた。

 

 

 

YouTube・ラジオ動画より発言なさっている意見の上でアニメーションの影響を少しならず受け、作品の下漬けにされている様子だった。

 

 

アニメーターさんの描く「日常動作」は些細な命を吹き込む作業。手書きの密度量、ディテール量は生半可気持ちじゃいけない筈だ。

キャラクターに特徴、承知があると思えてやまない。

 

包括的結論は【現実世界とフィクションの融合性が極めて高く、ずば抜けた魅力を持つ作品だと思えた】だった。

 

 

 

 

ーーーーーーーー【以下略】ーーーーーーーー

 

 

      ーーーーーーーーーー

        【ID検索】

 

 

 

ご依頼は下記よりよろしくお願いします。

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       【注意項目】

匿名性

匿名ですが、ID表示目的は当記事内容とTikTokの投稿内容と似た活動を知見し、頂く為にIDを表示。

ID検索を悪用しない様によろしくお願いします。

 

 

ーーーーーーーーー【完】ーーーーーーーーー

 

 

【どハマりの沼!引き摺り込まれる怖い!魅力を感じる作品】

〜【人生初の吸血鬼系ゲームを感じる感度は凄まじく、芳香(ほうこつ)な気分である】〜

 

 

 

(限定版)

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【出典・公式サイト様参照】

ゲーム・キャラ画像の著作権アイディアファクトリー株式会社およびデザインファクトリー株式会社に帰属(下記の注意補足・参照)

 

〜注意〜

ゲーム・キャラ画像の著作権アイディアファクトリー株式会社およびデザインファクトリー株式会社に帰属します。

 

 

☆☆☆

 

 

結論【人外と恋愛することで「異種交配」を連想させる】。

結論で持上げたキーワード「異種交配」に付き、ゲームの格攻略対象キャラクターたちと、

順序的に①人外と恋愛→②恋仲→③最終的に結婚、まで辿り着く。しかし相手は人外だ。

人間相手と勝手が違う。その際に問題視される着目点が幾つか存在し、人外と恋仲になる上で問題視される着目点は【異種交配】【人外(吸血鬼)】【存在が違う(生き物の概念が違う)】が着地点だ。

上記内容を以下の様にキーワード化し、箇条書きに人束にまとめた。

 

ーーー

 

キーワード

・【異種交配】

・【人外(吸血鬼)】

・【存在が違う(生き物の概念が違う)】

 

 

ーーー

 

〜【理由】〜

理由を上記のキーワードを紐解く、恍惚(こうこつ)させる魅力をご紹介。上記の異種交配、問題視にも繋がる枝分かれが垣間見えるだろう。

出会いは遡り、11・12歳の頃だった。きっかけはほんのわずかな気分、気分と好奇心が錯乱しディラバに出会う。魅惑の揺蕩う芳香に視覚を奪われ、悪の華に近寄り火傷を負う。

 

その代償と対価に【ディラバ】に出会う。

出会いはYouTube動画だ。当初は P S P beaterでYouTube動画を閲覧中に、サムネイルでディラバのアニメ画像に惹かれ靡かれるように動画をスタートさせた。

 

インパクトが強すぎるアニメであり、

ーー芳香(ほうこう)な魅惑があるアニメ。

 

 

ジャンルは【吸血鬼】で興味対象である。以前から【吸血鬼系作品】は好みであった。以前からの影響が大きいと思うし、何よりドS力が凄まじい。

下記内容は調べた結果、上記内容の前迷の様に、興味対象で知的好奇心が疼(うず)いた。

 

アニメは1期・2013年。ゲームは2012年。

ゲームの方が発売時期が早い。その理由は、

元ゲームがアニメをする場合その上「乙女ゲーム」は手順を踏むと【①ドラマCD→②ゲーム化→③アニメ化】が一般的な流れのサイクル。

下記でサイクルの元の具体例を取り上げる。

 

 

〜【具体例①】〜

乙女ゲーム、順序的な一般流れのサイクルは原点回帰の象徴。

原点回帰の象徴。象徴の特徴について具体例を下記で記す。

実際にプレイして見ると顕著にゲームの本質がドラマCDシュチュエーションと理解。

元の素材がドラマCD。土台がドラマCDで、ドラマCDから発売させた匂いがするゲーム。

2012年・無印編ゲームが発売、【②ゲーム化が実行】され、2013年【アニメ放送】が実行された。

上記の天順通りに事が進んでいる、上記の論点を抑え、前迷の様に私の持論で下記で発言する。

①ドラマCDあってのゲーム化であり、ゲームの本質はドラマCDシュチュエーションボイスゲームだった。

ゲームになると【ストーリー重視】【イラスト(スチル)重視】に変換しつつ、音響(音)も追加要素のままだ。ので下記でさらに詳しく詳細を記す。

 

〜【具体例②】〜

上記内容、ゲームはストーリーのボリュームさを求められ、キャラクターの内面描写、葛藤を描くこと。ドラマCDの様に典型的なパターンのオチではいけない。

基本的に乙女ゲームは【選択制】なので、選択によって運命の別れ道を生み出すシステムだ。

枝分かれ製でルートが何本も存在し、幾つかのend(エンド)を経験可能。

 

上記内容を以下のように略し、ストーリーのボリューム・密度の高さは必要性が大有りだ。

肝心なストーリーの規則性はあっさり系。

ゲームの基盤はドラマCDで【ボイス】にこだわりを感じる。

 

ゲームを実際にプレイすると必ず聞く事になる

音に着目。

吐息の音、声が漏れる音、吸血する音、いわゆる【オノマトペ】が素晴らしく、基盤がドラマCDであり、シュチュエーション系を主軸に踏まえいる硬い軸を感知。

 

ダーウィンの進化の様に、ドラマCD→ゲーム化→アニメ化と流れを変え、進化を遂げた。

その影響は測りし慣れない、アニメの場合は、

なんと言っても随一で世界観のこだわりだ。

とくにO P、E Dは世界観の密度が濃い、ホラー要素も含まれ。下記に記載。

 

ホラー要素が含まれる描写。

血飛沫がたまらない、、、!!

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(出典・O P画像・スチル・公式サイト様参照)

 

 

血飛沫が特徴的な作品

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(出典・O P画像・スチル・公式サイト様参照)

 

 

血の描写、吸血鬼の描写、ディラバの全てが凝縮された完成度のO P。【吸血鬼(人外)】と恋仲になるシュチュエーション系ゲームであり、【存在の違い(生き物の概念の違う)】をお互いストーリー上で学びながら過ごす日々。

 

ゲーム対象年齢が17歳らしく、表現も恍惚(こうこつ)さが際立ち、妄想力を刺激する。

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(出典・O P画像・YouTube・公式サイト様)

 

 

ゲームのスチル、C M挟むイラストも世界観を崩させない【こだわり】を感じる。

 

 

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(出典・O P画像・YouTube(サムネイル静止画)・公式サイト様参照)

 

 

ディラバの特徴的な「血飛沫」堪らない!!

 

 

ーーー

 

〜【具体例③】〜

上記の文章を集合体で凝縮させた具体例。

ゲーム化、アニメ化と駒を進めた事でストーリーや世界観に【密度】を付け加えた様に感じ、

シナリオだけじゃなく、世界観やストーリー、

各攻略対象キャラクターの内面的描写に力を入れる。なぜなら、【人間と吸血鬼の概念の違い】、生物的な違いを間近で感じ、もっとさらに先は【概念の違い】を嫌でも持論されるからだ。主人公(小森ユイ)が精神的に追い詰められる要素も入れ、人間の弱さ、儚さを精神的攻撃で打ちひしがれる描写で再現するからだ。

お互いの生物的上の違いから、すれ違い、歩み寄りで距離感を縮め、内面描写の密度を高める。討論で【概念の違い】を課題にさせられる。だから、生物的上の違いをお互いの【愛】で乗り越える懇談に晒される。

具体例③の主軸となる【概念の違い】を物事の本質を見せられるストーリー形式仕様に煮えていんだ。だからこんなにも熱く胸を激らせ、

脳内に刺青の様にこべりついてしまったからだ。ので、上記の集合体で凝縮させた具体例③は、全体的に、密度を上げ、ブラッシュアップの濃縮さがアニメに影響匹敵からだった。