〜【人生初の吸血鬼系ゲームを感じる感度は凄まじく、芳香(ほうこつ)な気分である】〜
(限定版)
【出典・公式サイト様参照】
ゲーム・キャラ画像の著作権はアイディアファクトリー株式会社およびデザインファクトリー株式会社に帰属(下記の注意補足・参照)
〜注意〜
ゲーム・キャラ画像の著作権はアイディアファクトリー株式会社およびデザインファクトリー株式会社に帰属します。
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結論【人外と恋愛することで「異種交配」を連想させる】。
結論で持上げたキーワード「異種交配」に付き、ゲームの格攻略対象キャラクターたちと、
順序的に①人外と恋愛→②恋仲→③最終的に結婚、まで辿り着く。しかし相手は人外だ。
人間相手と勝手が違う。その際に問題視される着目点が幾つか存在し、人外と恋仲になる上で問題視される着目点は【異種交配】【人外(吸血鬼)】【存在が違う(生き物の概念が違う)】が着地点だ。
上記内容を以下の様にキーワード化し、箇条書きに人束にまとめた。
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キーワード
・【異種交配】
・【人外(吸血鬼)】
・【存在が違う(生き物の概念が違う)】
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〜【理由】〜
理由を上記のキーワードを紐解く、恍惚(こうこつ)させる魅力をご紹介。上記の異種交配、問題視にも繋がる枝分かれが垣間見えるだろう。
出会いは遡り、11・12歳の頃だった。きっかけはほんのわずかな気分、気分と好奇心が錯乱しディラバに出会う。魅惑の揺蕩う芳香に視覚を奪われ、悪の華に近寄り火傷を負う。
その代償と対価に【ディラバ】に出会う。
出会いはYouTube動画だ。当初は P S P beaterでYouTube動画を閲覧中に、サムネイルでディラバのアニメ画像に惹かれ靡かれるように動画をスタートさせた。
インパクトが強すぎるアニメであり、
ーー芳香(ほうこう)な魅惑があるアニメ。
ジャンルは【吸血鬼】で興味対象である。以前から【吸血鬼系作品】は好みであった。以前からの影響が大きいと思うし、何よりドS力が凄まじい。
下記内容は調べた結果、上記内容の前迷の様に、興味対象で知的好奇心が疼(うず)いた。
アニメは1期・2013年。ゲームは2012年。
ゲームの方が発売時期が早い。その理由は、
元ゲームがアニメをする場合その上「乙女ゲーム」は手順を踏むと【①ドラマCD→②ゲーム化→③アニメ化】が一般的な流れのサイクル。
下記でサイクルの元の具体例を取り上げる。
〜【具体例①】〜
乙女ゲーム、順序的な一般流れのサイクルは原点回帰の象徴。
原点回帰の象徴。象徴の特徴について具体例を下記で記す。
実際にプレイして見ると顕著にゲームの本質がドラマCDシュチュエーションと理解。
元の素材がドラマCD。土台がドラマCDで、ドラマCDから発売させた匂いがするゲーム。
2012年・無印編ゲームが発売、【②ゲーム化が実行】され、2013年【アニメ放送】が実行された。
上記の天順通りに事が進んでいる、上記の論点を抑え、前迷の様に私の持論で下記で発言する。
①ドラマCDあってのゲーム化であり、ゲームの本質はドラマCDシュチュエーションボイスゲームだった。
ゲームになると【ストーリー重視】【イラスト(スチル)重視】に変換しつつ、音響(音)も追加要素のままだ。ので下記でさらに詳しく詳細を記す。
〜【具体例②】〜
上記内容、ゲームはストーリーのボリュームさを求められ、キャラクターの内面描写、葛藤を描くこと。ドラマCDの様に典型的なパターンのオチではいけない。
基本的に乙女ゲームは【選択制】なので、選択によって運命の別れ道を生み出すシステムだ。
枝分かれ製でルートが何本も存在し、幾つかのend(エンド)を経験可能。
上記内容を以下のように略し、ストーリーのボリューム・密度の高さは必要性が大有りだ。
肝心なストーリーの規則性はあっさり系。
ゲームの基盤はドラマCDで【ボイス】にこだわりを感じる。
ゲームを実際にプレイすると必ず聞く事になる
音に着目。
吐息の音、声が漏れる音、吸血する音、いわゆる【オノマトペ】が素晴らしく、基盤がドラマCDであり、シュチュエーション系を主軸に踏まえいる硬い軸を感知。
ダーウィンの進化の様に、ドラマCD→ゲーム化→アニメ化と流れを変え、進化を遂げた。
その影響は測りし慣れない、アニメの場合は、
なんと言っても随一で世界観のこだわりだ。
とくにO P、E Dは世界観の密度が濃い、ホラー要素も含まれ。下記に記載。
ホラー要素が含まれる描写。
血飛沫がたまらない、、、!!
(出典・O P画像・スチル・公式サイト様参照)
血飛沫が特徴的な作品
(出典・O P画像・スチル・公式サイト様参照)
血の描写、吸血鬼の描写、ディラバの全てが凝縮された完成度のO P。【吸血鬼(人外)】と恋仲になるシュチュエーション系ゲームであり、【存在の違い(生き物の概念の違う)】をお互いストーリー上で学びながら過ごす日々。
ゲーム対象年齢が17歳らしく、表現も恍惚(こうこつ)さが際立ち、妄想力を刺激する。
(出典・O P画像・YouTube・公式サイト様)
ゲームのスチル、C M挟むイラストも世界観を崩させない【こだわり】を感じる。
(出典・O P画像・YouTube(サムネイル静止画)・公式サイト様参照)
ディラバの特徴的な「血飛沫」堪らない!!
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〜【具体例③】〜
上記の文章を集合体で凝縮させた具体例。
ゲーム化、アニメ化と駒を進めた事でストーリーや世界観に【密度】を付け加えた様に感じ、
シナリオだけじゃなく、世界観やストーリー、
各攻略対象キャラクターの内面的描写に力を入れる。なぜなら、【人間と吸血鬼の概念の違い】、生物的な違いを間近で感じ、もっとさらに先は【概念の違い】を嫌でも持論されるからだ。主人公(小森ユイ)が精神的に追い詰められる要素も入れ、人間の弱さ、儚さを精神的攻撃で打ちひしがれる描写で再現するからだ。
お互いの生物的上の違いから、すれ違い、歩み寄りで距離感を縮め、内面描写の密度を高める。討論で【概念の違い】を課題にさせられる。だから、生物的上の違いをお互いの【愛】で乗り越える懇談に晒される。
具体例③の主軸となる【概念の違い】を物事の本質を見せられるストーリー形式仕様に煮えていんだ。だからこんなにも熱く胸を激らせ、
脳内に刺青の様にこべりついてしまったからだ。ので、上記の集合体で凝縮させた具体例③は、全体的に、密度を上げ、ブラッシュアップの濃縮さがアニメに影響匹敵からだった。